id: 6128091380 | 楼主:nmnmoooh | 返回首页
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1L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2019-05-11 17:06
前言:
若要探讨MW吧历年作品的发布特点,2015年大概是一条分界线。从这一年开始,代码技术和关卡设计的发展仿佛进入瓶颈期,要想打磨出一个满足(甚至超出)大家期待的关卡,真是越来越难了。于是,一方面,吧友的新作越发呈现出“少而精”的特点,另一方面,关于新作的讨论密度随之降低,即便是大作品的发布贴,也难免门可罗雀。
本贴的初衷,便是收录2015年以来本吧发表的重要作品(重要是指: 已加精、完成度较高的中型或大型作品。),以初见的心态重新体验它们(有一些或许是真初见),并给出笔记式的评价,挖掘出那些被忽视和遗忘的精华,以及去正视每个作品的缺陷,回到作品本身去理解MW吧近年来的生态。
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2L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2019-05-11 17:14
本贴并不会按照作品的发布时间顺序进行评价,谁先谁后,完全是楼主主观的选择。
本周楼主体验的作品是:
Mldsdt Map Origin
作者: @玛丽的死对头
发布日期: 2017年8月3日
作品规模: 8世界*4小关
发布贴: http://tieba.baidu.com/p/5255732090
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3L | 作者:zqh——123 | 发布于 2019-05-11 18:38
支持
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4L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2019-05-11 20:17
嗯?新坑?
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5L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2019-05-11 20:23
水煮鸽子预定
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6L | 作者:小鱼倾城233 | 发布于 2019-05-11 20:28
好!
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7L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2019-05-12 08:22
讲道理我觉得mmorigin很多设计非常好就是刚开始难度有点劝退后面好几个世界都是首关跪所以就没玩下去,,支持鸽秘!
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8L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2019-05-12 12:25
支持
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9L | 作者:无视我…… | 发布于 2019-05-12 14:01
纳秘催更xxx系列图包图片喜加一(
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10L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2019-05-12 14:15
mw吧文艺复兴
好时代,要来力
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11L | 作者:快乐mario8 | 发布于 2019-05-13 23:20
滋滋
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12L | 作者:下辈子当个Blu | 发布于 2019-05-14 01:23
纳秘蓄力中)
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13L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2019-05-22 13:02
显然咕咕秘已经飞了
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15L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2019-05-27 01:21
帖子的标题说了,这是“体验笔记”而非正儿八经的“赏析”,换句话说,我不太可能会一关一关按顺序地品评一部作品——最适合“逐关品评”的形式,并不是纯文字(某个具体而美妙的关卡设计是很难用文字描述的),而是总结性的文字+解说视频(而我没什么精力去做视频了)。
所以,这一系列“体验笔记”的形式可能更倾向于随意性较强的夹叙夹议,同时为了避免阅读过程太枯燥,我会顺手做一些相关关卡截图,然后穿插在文中。
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第一篇是漫谈,也就是,基于Mldsdt Maps Origin我已通过的部分,想到啥说啥。
先汇报一下战绩,我顺利通过的世界是W1、W5、W6,而W2~W4都打的比较磕磕绊绊,至于W7和W8还都没有挑战成功。我会找时间努力把这部作品通关的。但就第一篇笔记来说,以上的材料也已经够用了,毕竟是漫谈,所谓“想到啥说啥”的背后,还有一层含义,便是,“不想说啥就不用说啥”。
幽灵在sdt发布贴里给这个作品的第一评价是“反传统、反套路”。有多反套路呢?
1-1是从右往左走的关卡,画风是这样的:

1-2是一个小小型解谜关卡
2-2是一个比1-2难不少的解谜关
3-3是一个纵向关卡,屏外不停飞来库巴的火焰:

2-3是开放探索的飞船
2-4要用到较为复杂的bug技
4-2全关都充满了微妙的小设计,比如压顶伸缩扎地配合刺猬

4-3的神奇配色,黑背景+蓝飞船

……
与之形成鲜明对比的是,后期的关卡看上去就没有这么惊艳了:
5-1、5-3、6-2都是大型地下关卡,但在17年已经不是新鲜事物;
衬在6-2前后的是两个“正常”的横向海滨关卡,一个往左一个往右;
5-2致敬了U-2(地下熔岩),而5-4则略带DW5-4的影子(浅水城堡+移动桥干扰)
然而,这并不是在说作品高开低走;事实上,无论前期还是后期,本质上都一致地透露着作者强烈的个性。那么问题出在哪呢?

(图:3-1乃至整个W3我最喜欢的一段,别样的悬浮桥迷宫)
我想,更加值得关注的或许是我们的比较对象,也就是其他的诸多MW作品。绝大多数比较“正”的MW大型作品中,都会有这样一个“压状态”的倾向:前期关卡(基于压难度、为后期做铺垫等需求)往往较为平淡,而那些精彩的、内容丰富的、彰显个性的关卡与设计,往往置于作品的中后期。从体验曲线上说,这样做是有一定道理的,玩家能明显地感受到关卡在丰富度和深度上的提升,其体验更为平滑流畅。但缺点也明显:一旦前期关卡过于“放水”,就显得颇为鸡肋,玩家只要如同“走过场”地通过了一遍之后,便不会再有任何回顾的欲望了,因为他知道前面的只是铺垫,精彩的东西在后面呢。
基于这样一个大环境来审视Mldsdt Maps,事情就比较好理解了。作者的个性“前后一致地”体现在各个关卡上,不因关卡所处的位置而有所偏心,由此造成的结果便是:前期就已涌现出一系列特色关卡,这放在“前期关卡普遍被轻视”的大环境下,是格外“反套路”的;而后期的关卡虽然也是各具特色,但由于其他作品在同等流程处的关卡新奇度、复杂度已经起来了,横向比较之下,便不再显得那么稀奇了。

(图:sdt的“精彩”,反观之下却没有那么精彩了。大个子是从扎地右边跳上来的,很艰难。)
当然,我要说明的是,“前后一致”不见得就要比“轻前期重后期”好。不管采取哪种布局,都要付出一定的代价:“轻前重后”的代价是模式僵化、前期关卡价值低;“前后一致”的代价便是前期难度容易失控、过度拉高玩家期待。具体体现为:
1)W2的难度,丝毫不让于后面的几个世界,W3和W4也都不是吃素的存在。(不然我的初通世界也就不会是1、5、6这么前无古人的组合了)

(图:我在4-4被水中探照灯教做人了,最后貌似没通这关,结果W5接纳了我。)
2)前四个世界花样繁多,使我对后四世界产生了很高的期待,从目前来讲,后期世界的实际表现并没有达到这个期待,造成了一种“高开低走”的错觉。
由此观之,“前后一致”是个更为冒进的策略,它把“作者表达”这件事情的位置摆得很高,“我想做什么样的关卡,于是我就做出来了”,而“玩家体验”作为次要考虑,若想照顾得当,则需更加高超的设计水平,否则几乎是一定要出问题的;但至少,我觉得,敢这么做,就能窥见一份“独立(游戏)精神”在里边:说我想说,做我想做。

(图:这个小设计我也喜欢。长短悬浮桥本来是叠在一起的,其中一者留作回头路。感觉比常见的同种悬浮桥重叠要有意思,相比之下这个设计更具“变化”的感觉在里边。)
2019.5.27
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17L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2019-05-27 02:21
本楼补发作品信息
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18L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2019-05-27 21:36
关于MMorigin这部作品,我有一件不得不提的事情,就是这部作品发布的背景和时间。当时正值smwp1.2版本发布,于是我和mldsdt均顺应时代,为了展现smwp1.2的特性,将自己正在制作的作品,截取了32关做成了8×4的体验版(QDCK体验版发布时间是17.08.01,由于选取的基本都是比较平常的关卡所以发布后反响很一般)。所以本作事实上也是MM的体验版,而据作者说MM最终是6×10的一部作品,可能最终呈现出来(如果还有这样的机会的话)的关卡结构和安排会与这个版本有所不同,也许最终版本的安排会更加循序渐进,顺应玩家感受一些。
id: 125945942132
20L | 作者:玛丽的死对头 | 发布于 2019-06-04 14:09

祝我能够在高考前用最后一部无愧于心的MW作品收尾吧
另外感谢李欣泽视频为我提供截图素材!
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21L | 作者:梦的蓝色微笑 | 发布于 2019-08-26 21:50
是不是咕咕咕了,求纳秘更新
先挖坑,目前还有几个世界未通关……